======================= =======================
lazada.com

Minggu, 22 Mei 2011

DESAIN SISTEM

Desain system dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1.Desain Sistem Secara Umum ( General System Design )
2.Desain Sistem Secara Rinci ( Detailed System design)

ARTI DESAIN SISTEM.
Desain Sistem adalah tahap setelah analisis sistem dari siklus pengembangan system yang mendefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional , persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut mengkonfigurai dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu system.


TUJUAN DESAIN SISTEM

Desain system mempunyai tujuan utama yaitu:
1.Untuk memenuhi kebutuhan pemakai system
Tujuan ini adalah tujuan dari Desain Sistem Secara Umum ( General System Design )
2.Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer computer dan ahli-ahli teknik lainya yang terlibat.
Tujuan ini adalah tujuan dari Desain Sistem Secara Rinci ( Detailed System design).

PERSONIL YANG TERLIBAT.
Pekerjaan desain system dilakukan oleh analis system dan personil-personil teknik lainnya: seperti Sepesialis pengendalian, personil penjamin kualitas, spesialis komunikasi data.

TEKANAN-TEKANAN DESAIN.

Tekanan desain adalah tekanan-tekanan yang harus dipertimbangkan dalam mendesain suatu system informasi supaya mengena sasarannya.
Adapun tekanan-tekanan tersebut adalah:
a.Integrasi.
Sistem informasi harus didesain terpadu diantar unit-unit didalam organisasi. Untuk hubungan antara unit-unit organisasi dapat dihubungkan dengan berkomuninasi yang baik baik secara system maupun secara data.
b.Jalur Pemakai.
Sistem yang didesain harus memperhatikan personil pemakai system, dimana pemakai mengharapkan dapat dengan enak dilayani segala kebutuhannya oleh system makanya diharpkan system harus fleksibel, konsisten dan harus mudah dikontrol oleh user.

Berikut ini beberapa yang harus dipertimbangkan dalam memenuhi user interface.
1. Query : Pemakai system dapat mengakses data yang diperlukan untuk mendapatkan informasi walaupun tidak tersedia program aplikasinya.
2. Desain Layar: Desainlayar harus jelas dan tidak membingungkan.
3. Umpan Balik : Waktu respon untuk mendapatkan umpan balik yaitu waktu saat user memasukan data dengan respon yang diberikanoleh system.
4. Bantuan : Disediakan bantuan-bantuan jika user mengalami kesulitan mengopersikan system.
5. Pencegahan Kesalahan : Sebisa mungkin kesalahan pemakaian system dihindari dengan : Pencecahan kesalahan, pendeteksian kesalahan, pembetulan kesalahan.
6. Desain Workstation : tata letak jaringan mengikuti kaidah ergonomics.

c.Tekanan Persaingan.
Persaingangan diera sekarang ini sangatlah tajam, maka organisasi yang ingin bertahan harus memikirak infoarmasi, maka waktu desain system informasi harus mempertimbangkan lingkungan-lingkungan persaingan.
d.Kualitas dan Kegunaan Informasi.
Informasi yang dihasilkan harus berkualitas yaitu : tepat waktu (ceapat), tepat nilai (akurat) dan relevan.
e.Kebutuhan-Kebutuhan Sistem.
Kebutuhan system yang harus ada: Keandalan, ketersediaan, keluwesan, skedul intaslasi, umur yang diharpakan dan poetensi pertumbuhan dan kemudahan dipelihara.
f.Kebutuhan-Kebutuhan Pengolahan Data.
Kebutuhan pengolahan data yang berhubungan dengan system informasi sbb: Volume Data, Hambatan waktu pengolahan, Permintaan perhitungan.

g.Faktor-faktor Organisasi.
Terdpat lima factor organisasi yang harus dipertimbangkan dlam desain system, yaitu : Sifat organisasi , Tipe Organisasi, Ukuran organisasi, Struktur organisasi, Gaya kepemimpinan.
h.Kebutuhan-Kebutuhan Biaya Efektivitas
Mempertimbangkan antar biaya yang dikeluarkan dengan manfaat yang diperoleh.
i.Faktor-Faktor Manusia
Analis system harus bisa mendesain system yang bisa diterima oleh semua pemakai.
j.Kebutuhan-Kebutuhan Kelayakan.
Lima macam kelayakan yang harus diperhitungkan : Kelayakan teknik, kelayakan ekonomi, kelayakan hukum, kelayakan operasi, kelayakan scedul.

Kamis, 19 Mei 2011

Tips Seputar Kulit




Menghaluskan Kulit Lutut
Kulit lutut sering menjadi keras dan kasar. Hilangkan keluhan itu dengan ramuan berikut, campur satu sendok teh madu dan sebutir kuning telur. Oleskan ramuan itu pada bagian lutut yang keras dengan dengan gerakan memutar dan meremas selama 3 menit. Setelah itu lemaskan otot kaki kita agar ramuan bekerja lebih baik.
Lakukan 2 kali seminggu sebelum mandi . Pasti kulit lutut jadi halus, lembut dan indah.

Menghilangkan Bulu
Untuk seorang gadis/ wanita, mempunyai rambut di bagian kaki dan tangan rasanya kurang sedap. Rambut-rambut kecil ini sebaiknya jangan dicukur, karena akan menjadi lebih tebal. Hilangkanlah dengan kulit pohon mangga, dan kencur. Kedua bahan ini dihaluskan, diperas airnya. Setelah itu, air perasan ini dibubuhkan di bagian badan yang ditumbuhi bulu. Lakukan setiap hari selama 2 minggu, setiap akan tidur malam.

Menumbuhkan Bulu
Muncang dan cengkeh adalah obat untuk menumbuhkan bulu. Caranya : Muncang dan cengkeh digoreng tanpa minyak (sangrai) sampai kering. Setelah itu tumbuk hingga halus dan beri minyak kelapa supaya bisa ditempelkan dan melekat pada kulit yang ingin ditumbuhi bulu. Lakukan selama 2 minggu berturut-turut, niscaya bulu akan tumbuh dengan lebat.

Menghilangkan Retak Pada Telapak Kaki
Telapak kaki retak dan pedih, untuk mengatasinya ambillah buah pepaya yang masih muda, potong menjadi dua dan ambil getahnya memakai kapas steril. Bersihkan kedua kaki yang retak-retak kulitnya dan gosokkan getah pepaya beberapa kali. Ulangi pengobatan ini setiap Anda akan tidur. Biarkan kira-kira seperempat jam, kemudian cucilah dengan air yang bersih.

Menyamakan Warna Kulit Bekas Gips
Biasanya, bagian anggota badan kita kalau bekas dibungkus gips kulitnya jadi berbeda dengan warna kulit yang asli. Untuk menyamakannya parutlah satu butir kelapa yang sedang besarnya. Ambil santannya kira -kira tiga gelas. Campurkan dengan 1 ons bawang merah, bawangnya dipilih yang utuh(bawang lanang, bahasa Jawa) dan sudah dihaluskan. Kedua bahan ini ditumis, sampai berbau harum, setelah itu angkat. Tunggu sampai agak hangat, dan oleskan kebagian kuit setiap pagi dan petang sampai persediaan habis.

Menghilangkan Bekas Gigitan Nyamuk
Bintik-bintik bekas gigitan nyamuk pada kulit bayi akan segera hilang kalau Anda menggosoknya dengan bawang merah yang dibelah.

Minggu, 08 Mei 2011

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
• Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 􀃆 seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG
• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness
• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
• Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
===================================
SELAMAT DATANG !!!
===================================