======================= =======================
lazada.com

Kamis, 19 Mei 2011

Tips Seputar Kulit




Menghaluskan Kulit Lutut
Kulit lutut sering menjadi keras dan kasar. Hilangkan keluhan itu dengan ramuan berikut, campur satu sendok teh madu dan sebutir kuning telur. Oleskan ramuan itu pada bagian lutut yang keras dengan dengan gerakan memutar dan meremas selama 3 menit. Setelah itu lemaskan otot kaki kita agar ramuan bekerja lebih baik.
Lakukan 2 kali seminggu sebelum mandi . Pasti kulit lutut jadi halus, lembut dan indah.

Menghilangkan Bulu
Untuk seorang gadis/ wanita, mempunyai rambut di bagian kaki dan tangan rasanya kurang sedap. Rambut-rambut kecil ini sebaiknya jangan dicukur, karena akan menjadi lebih tebal. Hilangkanlah dengan kulit pohon mangga, dan kencur. Kedua bahan ini dihaluskan, diperas airnya. Setelah itu, air perasan ini dibubuhkan di bagian badan yang ditumbuhi bulu. Lakukan setiap hari selama 2 minggu, setiap akan tidur malam.

Menumbuhkan Bulu
Muncang dan cengkeh adalah obat untuk menumbuhkan bulu. Caranya : Muncang dan cengkeh digoreng tanpa minyak (sangrai) sampai kering. Setelah itu tumbuk hingga halus dan beri minyak kelapa supaya bisa ditempelkan dan melekat pada kulit yang ingin ditumbuhi bulu. Lakukan selama 2 minggu berturut-turut, niscaya bulu akan tumbuh dengan lebat.

Menghilangkan Retak Pada Telapak Kaki
Telapak kaki retak dan pedih, untuk mengatasinya ambillah buah pepaya yang masih muda, potong menjadi dua dan ambil getahnya memakai kapas steril. Bersihkan kedua kaki yang retak-retak kulitnya dan gosokkan getah pepaya beberapa kali. Ulangi pengobatan ini setiap Anda akan tidur. Biarkan kira-kira seperempat jam, kemudian cucilah dengan air yang bersih.

Menyamakan Warna Kulit Bekas Gips
Biasanya, bagian anggota badan kita kalau bekas dibungkus gips kulitnya jadi berbeda dengan warna kulit yang asli. Untuk menyamakannya parutlah satu butir kelapa yang sedang besarnya. Ambil santannya kira -kira tiga gelas. Campurkan dengan 1 ons bawang merah, bawangnya dipilih yang utuh(bawang lanang, bahasa Jawa) dan sudah dihaluskan. Kedua bahan ini ditumis, sampai berbau harum, setelah itu angkat. Tunggu sampai agak hangat, dan oleskan kebagian kuit setiap pagi dan petang sampai persediaan habis.

Menghilangkan Bekas Gigitan Nyamuk
Bintik-bintik bekas gigitan nyamuk pada kulit bayi akan segera hilang kalau Anda menggosoknya dengan bawang merah yang dibelah.

Minggu, 08 Mei 2011

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
• Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 􀃆 seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG
• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness
• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
• Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Jumat, 29 April 2011

Waiting for Forever (2010) BDRip | 720p


Sinopsis :

Best friends while they were growing up, Emma (Rachel Bilson) and Will (Tom Sturridge) lost touch a long time ago-as far as she knows. To Will, Emma never stopped being the most important person in his life. Believing them to be forever linked, he goes wherever she goes. Will doesn't have a home, a car, or a "real" job. He survives on his talent as a juggler and entertainer-talents honed through years of showing off for Emma. When her father gets sick, Emma returns to their hometown, trying to leave behind her complicated love life and failing career as a TV actress. As its characters face love, death and their own preconceptions, "Waiting for Forever" questions the realities of life.

Link Download

Password=ganool.com

Subtitle

GSR 750 2011 Gantengnyoooo!!!

Kesan pertama saat saya melihat desain motor ini memang tiada duanya, ganteng, perfect! coba saja kalau suzuki indonesia bawa ne motor ke indo, mungkin ccnya 150 aja, 1 atau 2 silinder, body dikecilin dikit, disesuaikan harganya dengan biar head to head ama nmp-kebo..saya yakin laris manis!!






Ada tiga pilihan warna, tp menurut ane warna putih paling ok :)



Kesannya gagah bgd pake ne mtr!



Spidonya analog+digital, ada jam, takometer, suhu, trip, odo, indikator bahan bakar+gigi...lengkap!



Berbekal mesin 749cc, inline 4, injeksi, DOHC, water cooled, Mantap dagh...!



Technical specs Suzuki GSR750
Engine: 4-stroke, 4 cylinder, liquid-cooled, DOHC
Bore x Stroke: 72.0 mm x 46.0 mm
Displacement: 749 cm3 (cc)
Compression ratio: 12.3
Fuel system: Fuel injection
Oil capacity (overhaul) 3.9L (4.1 U.S. qt.)
Ignition: Electronic ignition (transistorized)
Starter system: Electric
Transmission: 6-speed constant mesh
Front suspension: Inverted telescopic, coil spring, oil damped
Rear suspension: Link type, coil spring, oil damped
Front wheel: 17M / C × MT3.50, Cast aluminum alloy
Rear wheel: 17M / C × MT5.50, Cast aluminum alloy
Front brake: Disc, twin
Front tire: 120/70ZR17M/C (58W), tubeless
Rear tire: 180/55ZR17M/C (73W), tubeless
Tank Capacity: 17.5 L (4.6 U.S. gal.)
Length: 2.115 mm (83.3 ins.)
Width: 785 mm (9.30 ins.)
Height: 1.060 mm (41.7 ins.)
Wheelbase: 1.445 mm (57.1 in)
Seat height: 815 mm (32.1 ins.)
Weight: 211 kg (465 lbs.) / 215 kg (474 ??lbs.).

Videonya gan..cekibrot!

Minggu, 24 April 2011

Membuat Counter Sederhana dengan PHP

Buat Script PHP sebagai berikut:

$file=fopen("counter.txt","r"); //membuka file counter.txt
$hitung=fread($file,filesize("counter.txt")); //membaca isi file counter.txt
$hitung++;
echo " Anda adalah pengunjung ke : ";
echo substr("000000",0,6-strlen($hitung))
.$hitung ;
fclose($file);
$file=fopen("counter.txt","w");
fwrite($file,$hitung); //merubah isi file counter.txt
fclose($file);
?>

misal simpan dengan nama daftar.php

kemudian buat file *.txt, misal simpan dengan nama counter.txt
isikan "0" (angka awal)

simpan keduanya difolder misal xampp/htdocs/counter

Hasilnya sebagai berikut :



selamat mencoba :)

Jumat, 15 April 2011

Modifikasi Ekstrim Yamaha Mio!!!

Well matic yang satu ini terbilang ekstrim menurut saya, langsung saja bro

tampak depan :



cakram :




tampak samping :



accunya gan, diiket pke karet :D



mesinnya gan :



isi bensin tak perlu buka jok :D



handgrip :



tampak belakang :



ditunggu komennya :)

Sabtu, 02 April 2011

Bahaya Menaruh Helm di Atas Tangki Bensin

Bagi yang berkendara dengan motor bertipe sport umumnya memiliki kebiasaan meletakan helm di atas tangki bensin entah itu ketika sedang parkir atau sekedar berhenti sesaat. Nah, buat kamu yang memiliki kebiasaan tersebut, mau kasih saran nih lebih baik kamu tidak lagi meletakan helm di atas tangki bensin motor.



Mengapa demikian? Karena ketika kamu meletakan helm diatas tangki bensin, secara otomatis tutup tangki akan berada tepat di bawah helm. Perlu kamu ketahui juga walaupun tutup tangki dalam keadaan tertutup rapat, sedikit demi sedikit uap yang dihasilkan oleh bensin yang terdapat di dalamnya bisa keluar melalui celah-celah atau ventilasi pada tutup tangki.

Dan jika uap bensin tersebut sudah masuk dan melekat ke bagian dalam helm yang dominan terbuat dari bahan busa dan styrofoam, dalam jangka panjang bisa membuat busa helm menjadi kering, keras, rusak dan mengurangi performa helm itu sendiri. Belum lagi bau yang diakibatkannya bisa membuat kamu menjadi mual ketika sedang berkendara.

Jadi jika ingin helm kamu lebih awet lagi, janganlah meletakannya di atas tangki bensin. Untuk tetap menjaga kesegarannya cucilah helm secara berkala minimal satu bulan sekali.

Source : click
===================================
SELAMAT DATANG !!!
===================================