======================= =======================
lazada.com

Rabu, 14 September 2011

New Honda Supra X 125 Helm In



Kemarin tanggal 14 September 2011 baru saja dirilis new honda supra x 125 helm in, dengan desain baru, serta adanya bagasi ekstra besar 19,5 liter. Selain itu juga sudah mengaplikasikan AHO, lampu belakang led.



Spesifikasi :

Panjang x Lebar x Tingi : 1.932 x 711 x 1.092 mm
Jarak Sumbu Roda : 1.258 mm
Jarak terendah ke tanah : 135 mm
Berat kosong : 107 kg
Tipe rangka : Tulang punggung
Tipe suspensi depan : Teleskopik
Tipe suspensi belakang : Lengan ayun dengan sokbreker ganda
Ukuran ban depan : 70/90 - 17 M/C 38P
Ukuran ban belakang : 80/90 - 17 M/C 44P
Rem depan : Cakram hidrolik, dengan piston tunggal
Rem belakang : Cakram hidrolik, dengan piston tunggal
Kapasitas tangki bahan bakar : 5.6 liter
Tipe mesin : 4 langkah SOHC
Diameter x langkah : 52.4 x 57.9 mm
Volume langkah : 124.8 cc
Perbandingan Kompresi : 9.3:1
Daya Maksimum : 9.6 PS / 7.500 rpm
Torsi Maksimum : 1.08 kgf.m / 5.500 rpm
Kapasitas Minyak Pelumas Mesin : 0.7 liter pada penggantian periodik
Kopling Otomatis : Ganda, otomatis, sentrifugal, tipe basah
Gigi Transmsi : 4 kecepatan rotari / bertautan tetap
Pola Pengoperan Gigi : N-1-2-3-4-N (rotari)
Starter : Pedal dan elektrik
Aki : MF 12 V - 3.0 Ah
Busi : ND U20EPR9, NGK CPR6EA-9
Sistem Pengapian : DC-CDI, Battery

Kamis, 25 Agustus 2011

Pengertian Keamanan Komputer



Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa :Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.
Menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa :
Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer
Garfinkel & Spafford “A computer is secure if you can depend on it and its software to behave as you expect”
Suatu komputer aman jika kamu dapat tergantung pada ia/nya dan perangkat lunak nya untuk bertindak seperti anda harapkan
ASPEK KEAMANAN KOMPUTER :Menurut Garfinkel [Simson Garfinkel, “PGP: Pretty Good Privacy,” O’Reilly & Associ-ates, Inc., 1995. ]
Privacy / Confidentiality
• Defenisi : menjaga informasi dari orang yang tidak berhak mengakses.
• Privacy : lebih kearah data-data yang sifatnya privat , Contoh : e-mail seorang pemakai (user) tidak boleh dibaca oleh administrator.
• Confidentiality : berhubungan dengan data yang diberikan ke pihak lain untuk keperluan tertentu dan hanya diperbolehkan untuk keperluan tertentu tersebut.
• Contoh : data-data yang sifatnya pribadi (seperti nama, tempat tanggal lahir, social security number, agama, status perkawinan, penyakit yang pernah diderita, nomor kartu kredit, dan sebagainya) harus dapat diproteksi dalam penggunaan dan penyebarannya.
• Bentuk Serangan : usaha penyadapan (dengan program sniffer).
• Usaha-usaha yang dapat dilakukan untuk meningkatkan privacy dan confidentiality adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi /enkripsi.
Integrity
• Defenisi : informasi tidak boleh diubah tanpa seijin pemilik informasi.
• Contoh : e-mail di intercept di tengah jalan, diubah isinya, kemudian diteruskan ke alamat yang dituju.
• Bentuk serangan : Adanya virus, trojan horse, atau pemakai lain yang mengubah informasi tanpa ijin, “man in the middle attack” dimana seseorang menempatkan diri di tengah pembicaraan dan menyamar sebagai orang lain. Proteksi: signature, certificate, hash
Authentication /ty
• Defenisi : metoda untuk menyatakan bahwa informasi betul-betul asli, atau orang yang mengakses atau memberikan informasi adalah betul-betul orang yang dimaksud.
• Dukungan : Adanya Tools membuktikan keaslian dokumen, dapat dilakukan dengan teknologi watermarking(untuk menjaga “intellectual property”, yaitu dengan menandai dokumen atau hasil karya dengan “tanda tangan” pembuat ) dan digital signature. Proteksi: certificates
• Access control, yaitu berkaitan dengan pembatasan orang yang dapat mengakses informasi. User harus menggunakan password, biometric (ciri-ciri khas orang), dan sejenisnya.
Availability
• Defenisi : berhubungan dengan ketersediaan informasi ketika dibutuhkan.
• Contoh hambatan : “denial of service attack” (DoS attack), dimana server dikirimi permintaan (biasanya palsu) yang bertubi-tubi atau permintaan yang diluar perkiraan sehingga tidak dapat melayani permintaan lain atau bahkan sampai down, hang, crash.
• mailbomb, dimana seorang pemakai dikirimi e-mail bertubi-tubi (katakan ribuan e-mail) dengan ukuran yang besar sehingga sang pemakai tidak dapat membuka e-mailnya atau kesulitan mengakses e-mailnya. Proteksi: backup, IDS, filtering router, firewall
Access Control
• Defenisi : cara pengaturan akses kepada informasi. berhubungan dengan masalah authentication dan juga privacy
• Metode : menggunakan kombinasi userid/password atau dengan menggunakan mekanisme lain.
Non-repudiation
• Defenisi : Aspek ini menjaga agar seseorang tidak dapat menyangkal telah melakukan sebuah transaksi. Dukungan bagi electronic commerce.

Selasa, 02 Agustus 2011

New Honda Blade 2011




Belum lama honda blade facelit, kali ini muncul new honda blade, secara design perubahan yang cukup signifikan, mulai dari pindahnya lampu utama ke setang, desain body, knalpot, diterapkannya sistem AHO, dan yang paling menonjol adalah ditambahkannya rear disc brake!!

cekibrot !




Blade lama :



Blade baru :



accelera green


dominate black



victory red


superior black


Spesifikasi :
>> Tipe mesin:4 langkah, SOHC, pendingin dengan udara
* Diameter x langkah: 50 x 55.6 mm
* Daya maksimum:8.4 PS / 7500 rpm
* Volume langkah: 109.1 cc
* Perbandingan kompresi: 9,0 : 1
* Torsi maksimum:0.83 kgf.m / 5500 rpm
* Kopling:Ganda, otomatis, sentrifugal, tipe basah
* Starter:Pedal dan elektrik
* Busi:ND U20EPR9, NGK CPR6EA-9
* Kapasitas minyak pelumas mesin:0.8 liter pada penggantian periodik
* Kapasitas tangki bahan bakar:3.7 liter
* Panjang x lebar x tinggi:1.898 x 709x 1080 mm
* Transmsi:4 kecepatan rotary/bertautan tetap
* Pola pengoperan gigi:N-1-2-3-4-N
* Berat kosong:104 kg
* Jarak sumbu roda:1.227 mm
* Jarak terendah ke tanah:135 mm
* Tipe suspensi belakang:Lengan ayun dan peredam kejut ganda
* Tipe rangka:Tulang punggung
* Tipe suspensi depan:Teleskopik
* Ukuran ban belakang:80/90 – 17 M/C 44P
* Ukuran ban depan:70/90 – 17 M/C 38P
* Rem belakang:Cakram hidrolik dengan piston tunggal
* Rem depan:Cakram hidrolik dengan piston tunggal

Secara keseluruhan new blade terlihat lebih sporty dan memiliki value yang boleh dibilang menggiurkan, berikut harga new blade :

>> 14.000.000 Tipe New Honda Blade 110R biasa
>> 14.200.000 Tipe New Honda Blade 110R Repsol

Jumat, 17 Juni 2011

Sorry




maaf untuk beberapa bulan saya vakum, karena sedang mengurus tugas akhir, jadi belum bisa mengupdate blog saya. Terima kasih

Minggu, 22 Mei 2011

DESAIN SISTEM

Desain system dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1.Desain Sistem Secara Umum ( General System Design )
2.Desain Sistem Secara Rinci ( Detailed System design)

ARTI DESAIN SISTEM.
Desain Sistem adalah tahap setelah analisis sistem dari siklus pengembangan system yang mendefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional , persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut mengkonfigurai dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu system.


TUJUAN DESAIN SISTEM

Desain system mempunyai tujuan utama yaitu:
1.Untuk memenuhi kebutuhan pemakai system
Tujuan ini adalah tujuan dari Desain Sistem Secara Umum ( General System Design )
2.Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer computer dan ahli-ahli teknik lainya yang terlibat.
Tujuan ini adalah tujuan dari Desain Sistem Secara Rinci ( Detailed System design).

PERSONIL YANG TERLIBAT.
Pekerjaan desain system dilakukan oleh analis system dan personil-personil teknik lainnya: seperti Sepesialis pengendalian, personil penjamin kualitas, spesialis komunikasi data.

TEKANAN-TEKANAN DESAIN.

Tekanan desain adalah tekanan-tekanan yang harus dipertimbangkan dalam mendesain suatu system informasi supaya mengena sasarannya.
Adapun tekanan-tekanan tersebut adalah:
a.Integrasi.
Sistem informasi harus didesain terpadu diantar unit-unit didalam organisasi. Untuk hubungan antara unit-unit organisasi dapat dihubungkan dengan berkomuninasi yang baik baik secara system maupun secara data.
b.Jalur Pemakai.
Sistem yang didesain harus memperhatikan personil pemakai system, dimana pemakai mengharapkan dapat dengan enak dilayani segala kebutuhannya oleh system makanya diharpkan system harus fleksibel, konsisten dan harus mudah dikontrol oleh user.

Berikut ini beberapa yang harus dipertimbangkan dalam memenuhi user interface.
1. Query : Pemakai system dapat mengakses data yang diperlukan untuk mendapatkan informasi walaupun tidak tersedia program aplikasinya.
2. Desain Layar: Desainlayar harus jelas dan tidak membingungkan.
3. Umpan Balik : Waktu respon untuk mendapatkan umpan balik yaitu waktu saat user memasukan data dengan respon yang diberikanoleh system.
4. Bantuan : Disediakan bantuan-bantuan jika user mengalami kesulitan mengopersikan system.
5. Pencegahan Kesalahan : Sebisa mungkin kesalahan pemakaian system dihindari dengan : Pencecahan kesalahan, pendeteksian kesalahan, pembetulan kesalahan.
6. Desain Workstation : tata letak jaringan mengikuti kaidah ergonomics.

c.Tekanan Persaingan.
Persaingangan diera sekarang ini sangatlah tajam, maka organisasi yang ingin bertahan harus memikirak infoarmasi, maka waktu desain system informasi harus mempertimbangkan lingkungan-lingkungan persaingan.
d.Kualitas dan Kegunaan Informasi.
Informasi yang dihasilkan harus berkualitas yaitu : tepat waktu (ceapat), tepat nilai (akurat) dan relevan.
e.Kebutuhan-Kebutuhan Sistem.
Kebutuhan system yang harus ada: Keandalan, ketersediaan, keluwesan, skedul intaslasi, umur yang diharpakan dan poetensi pertumbuhan dan kemudahan dipelihara.
f.Kebutuhan-Kebutuhan Pengolahan Data.
Kebutuhan pengolahan data yang berhubungan dengan system informasi sbb: Volume Data, Hambatan waktu pengolahan, Permintaan perhitungan.

g.Faktor-faktor Organisasi.
Terdpat lima factor organisasi yang harus dipertimbangkan dlam desain system, yaitu : Sifat organisasi , Tipe Organisasi, Ukuran organisasi, Struktur organisasi, Gaya kepemimpinan.
h.Kebutuhan-Kebutuhan Biaya Efektivitas
Mempertimbangkan antar biaya yang dikeluarkan dengan manfaat yang diperoleh.
i.Faktor-Faktor Manusia
Analis system harus bisa mendesain system yang bisa diterima oleh semua pemakai.
j.Kebutuhan-Kebutuhan Kelayakan.
Lima macam kelayakan yang harus diperhitungkan : Kelayakan teknik, kelayakan ekonomi, kelayakan hukum, kelayakan operasi, kelayakan scedul.

Kamis, 19 Mei 2011

Tips Seputar Kulit




Menghaluskan Kulit Lutut
Kulit lutut sering menjadi keras dan kasar. Hilangkan keluhan itu dengan ramuan berikut, campur satu sendok teh madu dan sebutir kuning telur. Oleskan ramuan itu pada bagian lutut yang keras dengan dengan gerakan memutar dan meremas selama 3 menit. Setelah itu lemaskan otot kaki kita agar ramuan bekerja lebih baik.
Lakukan 2 kali seminggu sebelum mandi . Pasti kulit lutut jadi halus, lembut dan indah.

Menghilangkan Bulu
Untuk seorang gadis/ wanita, mempunyai rambut di bagian kaki dan tangan rasanya kurang sedap. Rambut-rambut kecil ini sebaiknya jangan dicukur, karena akan menjadi lebih tebal. Hilangkanlah dengan kulit pohon mangga, dan kencur. Kedua bahan ini dihaluskan, diperas airnya. Setelah itu, air perasan ini dibubuhkan di bagian badan yang ditumbuhi bulu. Lakukan setiap hari selama 2 minggu, setiap akan tidur malam.

Menumbuhkan Bulu
Muncang dan cengkeh adalah obat untuk menumbuhkan bulu. Caranya : Muncang dan cengkeh digoreng tanpa minyak (sangrai) sampai kering. Setelah itu tumbuk hingga halus dan beri minyak kelapa supaya bisa ditempelkan dan melekat pada kulit yang ingin ditumbuhi bulu. Lakukan selama 2 minggu berturut-turut, niscaya bulu akan tumbuh dengan lebat.

Menghilangkan Retak Pada Telapak Kaki
Telapak kaki retak dan pedih, untuk mengatasinya ambillah buah pepaya yang masih muda, potong menjadi dua dan ambil getahnya memakai kapas steril. Bersihkan kedua kaki yang retak-retak kulitnya dan gosokkan getah pepaya beberapa kali. Ulangi pengobatan ini setiap Anda akan tidur. Biarkan kira-kira seperempat jam, kemudian cucilah dengan air yang bersih.

Menyamakan Warna Kulit Bekas Gips
Biasanya, bagian anggota badan kita kalau bekas dibungkus gips kulitnya jadi berbeda dengan warna kulit yang asli. Untuk menyamakannya parutlah satu butir kelapa yang sedang besarnya. Ambil santannya kira -kira tiga gelas. Campurkan dengan 1 ons bawang merah, bawangnya dipilih yang utuh(bawang lanang, bahasa Jawa) dan sudah dihaluskan. Kedua bahan ini ditumis, sampai berbau harum, setelah itu angkat. Tunggu sampai agak hangat, dan oleskan kebagian kuit setiap pagi dan petang sampai persediaan habis.

Menghilangkan Bekas Gigitan Nyamuk
Bintik-bintik bekas gigitan nyamuk pada kulit bayi akan segera hilang kalau Anda menggosoknya dengan bawang merah yang dibelah.

Minggu, 08 Mei 2011

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
• Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda ô€ƒ† seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG
• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness
• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
• Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Jumat, 29 April 2011

Waiting for Forever (2010) BDRip | 720p


Sinopsis :

Best friends while they were growing up, Emma (Rachel Bilson) and Will (Tom Sturridge) lost touch a long time ago-as far as she knows. To Will, Emma never stopped being the most important person in his life. Believing them to be forever linked, he goes wherever she goes. Will doesn't have a home, a car, or a "real" job. He survives on his talent as a juggler and entertainer-talents honed through years of showing off for Emma. When her father gets sick, Emma returns to their hometown, trying to leave behind her complicated love life and failing career as a TV actress. As its characters face love, death and their own preconceptions, "Waiting for Forever" questions the realities of life.

Link Download

Password=ganool.com

Subtitle

GSR 750 2011 Gantengnyoooo!!!

Kesan pertama saat saya melihat desain motor ini memang tiada duanya, ganteng, perfect! coba saja kalau suzuki indonesia bawa ne motor ke indo, mungkin ccnya 150 aja, 1 atau 2 silinder, body dikecilin dikit, disesuaikan harganya dengan biar head to head ama nmp-kebo..saya yakin laris manis!!






Ada tiga pilihan warna, tp menurut ane warna putih paling ok :)



Kesannya gagah bgd pake ne mtr!



Spidonya analog+digital, ada jam, takometer, suhu, trip, odo, indikator bahan bakar+gigi...lengkap!



Berbekal mesin 749cc, inline 4, injeksi, DOHC, water cooled, Mantap dagh...!



Technical specs Suzuki GSR750
Engine: 4-stroke, 4 cylinder, liquid-cooled, DOHC
Bore x Stroke: 72.0 mm x 46.0 mm
Displacement: 749 cm3 (cc)
Compression ratio: 12.3
Fuel system: Fuel injection
Oil capacity (overhaul) 3.9L (4.1 U.S. qt.)
Ignition: Electronic ignition (transistorized)
Starter system: Electric
Transmission: 6-speed constant mesh
Front suspension: Inverted telescopic, coil spring, oil damped
Rear suspension: Link type, coil spring, oil damped
Front wheel: 17M / C × MT3.50, Cast aluminum alloy
Rear wheel: 17M / C × MT5.50, Cast aluminum alloy
Front brake: Disc, twin
Front tire: 120/70ZR17M/C (58W), tubeless
Rear tire: 180/55ZR17M/C (73W), tubeless
Tank Capacity: 17.5 L (4.6 U.S. gal.)
Length: 2.115 mm (83.3 ins.)
Width: 785 mm (9.30 ins.)
Height: 1.060 mm (41.7 ins.)
Wheelbase: 1.445 mm (57.1 in)
Seat height: 815 mm (32.1 ins.)
Weight: 211 kg (465 lbs.) / 215 kg (474 ??lbs.).

Videonya gan..cekibrot!

Minggu, 24 April 2011

Membuat Counter Sederhana dengan PHP

Buat Script PHP sebagai berikut:

$file=fopen("counter.txt","r"); //membuka file counter.txt
$hitung=fread($file,filesize("counter.txt")); //membaca isi file counter.txt
$hitung++;
echo " Anda adalah pengunjung ke : ";
echo substr("000000",0,6-strlen($hitung))
.$hitung ;
fclose($file);
$file=fopen("counter.txt","w");
fwrite($file,$hitung); //merubah isi file counter.txt
fclose($file);
?>

misal simpan dengan nama daftar.php

kemudian buat file *.txt, misal simpan dengan nama counter.txt
isikan "0" (angka awal)

simpan keduanya difolder misal xampp/htdocs/counter

Hasilnya sebagai berikut :



selamat mencoba :)

Jumat, 15 April 2011

Modifikasi Ekstrim Yamaha Mio!!!

Well matic yang satu ini terbilang ekstrim menurut saya, langsung saja bro

tampak depan :



cakram :




tampak samping :



accunya gan, diiket pke karet :D



mesinnya gan :



isi bensin tak perlu buka jok :D



handgrip :



tampak belakang :



ditunggu komennya :)

Sabtu, 02 April 2011

Bahaya Menaruh Helm di Atas Tangki Bensin

Bagi yang berkendara dengan motor bertipe sport umumnya memiliki kebiasaan meletakan helm di atas tangki bensin entah itu ketika sedang parkir atau sekedar berhenti sesaat. Nah, buat kamu yang memiliki kebiasaan tersebut, mau kasih saran nih lebih baik kamu tidak lagi meletakan helm di atas tangki bensin motor.



Mengapa demikian? Karena ketika kamu meletakan helm diatas tangki bensin, secara otomatis tutup tangki akan berada tepat di bawah helm. Perlu kamu ketahui juga walaupun tutup tangki dalam keadaan tertutup rapat, sedikit demi sedikit uap yang dihasilkan oleh bensin yang terdapat di dalamnya bisa keluar melalui celah-celah atau ventilasi pada tutup tangki.

Dan jika uap bensin tersebut sudah masuk dan melekat ke bagian dalam helm yang dominan terbuat dari bahan busa dan styrofoam, dalam jangka panjang bisa membuat busa helm menjadi kering, keras, rusak dan mengurangi performa helm itu sendiri. Belum lagi bau yang diakibatkannya bisa membuat kamu menjadi mual ketika sedang berkendara.

Jadi jika ingin helm kamu lebih awet lagi, janganlah meletakannya di atas tangki bensin. Untuk tetap menjaga kesegarannya cucilah helm secara berkala minimal satu bulan sekali.

Source : click

Selasa, 29 Maret 2011

Atribut & Operasi Berkas

Atribut Berkas antara lain :

Nama; merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human-readable form)

Type; dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa type berbeda

Lokasi; merupakan pointer ke device dan ke lokasi berkas pada device tersebut

Ukuran (size); yaitu ukuran berkas pada saat itu, baik dalam byte, huruf, atau pun blok

Proteksi; adalah informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis, dan mengeksekusi berkas

Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna.

Operasi Berkas antara lain :

1. Membuat sebuah berkas
2. Menulis pada sebuah berkas
3. Membaca sebuah berkas
4. Menempatkan kembali sebuah berkas
5. Menghapus sebuah berkas
6. Memendekkan berkas

DN7RDXXVDGH3

Analisis SWOT



SWOT adalah kepanjangan dari Strength Weaknes Opportunity Threat
Strength + Weaknes masuk dalam faktor Internal dalam analisis SWOT, sedangkan Opportunity + Threat termasuk dalam faktor Eksternal

S : Things the company does well. (kekuatan)

W : Things the company does not do well. (kelemahan)

O : Conditions in the external environment that favor strengths. (kesempatan/ peluang)

T : Conditions in the external environment that do not relate to existing strengths or favor areas of current weakness. (ancaman)

merupakan analisis mengenai sebuah usaha atau organisasi, selain itu juga dapat menjadi cara untuk menilai sebuah perusahaan baik dari kekuatan, kelemaha, kesempatan maupun ancamannya.

Kamis, 24 Maret 2011

Tips Merakit PC (Merk Hardware PC Rekomendasi Saya :))



Berikut adalah hardware yang menurut saya bagus dari segi harga dan ketahanan, dan berdasarkan pengalaman saya setelah kurang lebih 6 tahun bergelut didunia komputer, baik perakitan, service atau troubleshooting. Semoga bisa menjadi referensi dan bermanfaat.

1. Untuk Motherboard ASUS, Gigabyte atau Biostar (Mulai seri G31 Ekonomis)
2. Untuk Harddisk WDC & Seagate (ATA 7200RPM)
3. Untuk Monitor LG & Samsung
4. Untuk CD/DVD Samsung, ASUS, LG, LITE ON
5. Untuk RAM Samsung
6. Untuk VGA HIS, ASUS
7. Untuk Speaker CAMAC, SIMBADDA
8. Untuk Soundcard ASUS
9. Untuk LAN Card Attensic(Atheros), Intel, ASUS
10. Untuk PSU Silverstone
11. Untuk Mouse&Keyboard Microsoft & Logitech

Sekian dulu, nanti saya update lagi :)

update 29-02-11 :D

12. Untuk WiFi Card Attensic(Atheros), Intel, ASUS, D-Link
13. Untuk Printer Canon (Teks & Grafik), Epson (Foto)

Jumat, 18 Maret 2011

CBR 150R AHM CKD or CBU?




Dari TPT CBR 150R yang sudah selesai proses, kemungkinan besar CBR 150R akan segera diluncurkan oleh AHM



Melihat tptnya kemungkinan akan didatangkan secara CBU, tapi opsi CKD mungkin saja bisa dipilih agar bisa menekan harga jual, biar murah, biar ane bisa beli juga. Well untuk harga mudah-mudahan dibawah 30jt :) syukur-syukur 25jt biar ane bisa beli :)

Rabu, 16 Maret 2011

Jadwal MotoGP 2011 (Update)

Karena adanya bencana Gempa dan Tsunami dijepang makan gelaran MotoGP yang semula dijadwalkan pada 24 April 2011, ditunda hingga 2 Oktober 2011.

Berikut Jadwal baru MotoGP 2011

March 20 Qatar* Doha/Losail
April 3 Spain Jerez de la Frontera
May 1 Portugal Estoril
May 15 France Le Mans
June 5 Catalunya Catalunya
June 12 Great Britain Silverstone
June 25 Netherlands** Assen
July 3 Italy Mugello
July 17 Germany Sachsenring
July 24 United States*** Laguna Seca
August 14 Czech Republic Brno
August 28 Indianapolis Indianapolis
September 4 San Marino & Riviera di Rimini Misano
September 18 Aragon Motorland Aragon
October 2 Japan Motegi
October 16 Australia Phillip Island
October 23 Malaysia Sepang
November 6 Valencia Ricardo Tormo – Valencia

* Evening Race
** Saturday Race
*** Only MotoGP class

Sabtu, 05 Maret 2011

Banyak Bicara, Lebih Bahagia



Berbicara dan bertukar pikiran dengan orang lain atau pasangan memang kebiasaan menyenangkan. Bahkan penelitian yang dilakukan tim dari University of Arizona dan Washington University, Amerika Serikat, menunjukkan orang yang sering berbicara dengan orang lain dan terlibat pembicaaraan yang hangat serta mendalam lebih bahagia dan sejahtera dibandingkan dengan orang yang hanya berbicara ringan saja.

Tim peneliti yang terdiri dari para psikolog tersebut, menemukan bahagia dan tidak bahagianya seseorang bisa dilihat dari tipe pembicaraan yang dilakukannya. Hal itu diketahui dengan cara merekam pembicaraan para partisipan. Para partisipan diminta untuk menggunakan alat perekam elektronik selama empat hari.

Perangkat tersebut secara periodik merekam potongan pembicaraan partisipan. Untuk percobaan ini, dibutuhkan 30 detik sampel dari masing-masing pembicaraan yang berdurasi 12,5 menit dan menghasilkan lebih dari 20.000 rekaman. Para peneliti kemudian mendengarkan rekaman dan mengidentifikasi bagian mana yang sepele dan bagian yang substantif.



Dari analisa rekaman didapatkan temuan yang sangat menarik. Orang yang hanya meluangkan sedikit waktu untuk dirinya sendiri dan lebih banyak banyak waktu berbicara dengan orang lain, kesejahteraannya lebih besar. Selanjutnya, partisipan yang paling bahagia adalah yang dua kali lebih banyak terlibat pembicaraan substantif dibandingkan dengan orang berbicara hal sepele saja.

Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah terlibat pembicaraan yang mendalam membuat orang lebih bahagia. Penelitian ini dipublikasi dalam "Journal of the Association for Psychological Science".

source : vivanews.com

Rambutmu Tergantung Makananmu



Tanpa disadari, makanan yang Anda asup tiap hari mempengaruhi kesehatan tubuh termasuk rambut. Kerontokan, kerusakan rambut, dan gangguan di kulit kepala serta rambut adalah cerminan dari diet tak seimbang.

Seperti dikutip dari WebMD, rambut bertumbuh antara 2-3 sentimeter (cm) tiap bulan. Diet seimbang meliputi protein, zat besi, vitamin, dan mineral membantu pertumbuhan rambut sehat. Selain itu, agar rambut tumbuh lebat, tubuh memerlukan asupan asam lemak omega-3, vitamin A, B, C, E, zat besi, dan seng.

Kekurangan asam lemak omega-3, membuat kulit kepala kering dan rambut sulit diatur. Vitamin A dan C membantu tubuh menghasilkan sebum, minyak yang disekresikan oleh folikel rambut yang berfungsi sebagai kondisioner alami.

Makanan kaya vitamin B menjaga sel-sel darah merah, yang membawa oksigen ke kulit kepala, merawat folikel, dan menumbuhkan rambut. Vitamin E meningkatkan aliran oksigen dan sirkulasi kulit kepala.

Sementara itu, seng merangsang pertumbuhan rambut dengan meningkatkan fungsi kekebalan tubuh, pertumbuhan, dan memperbaiki jaringan.

Ada beberapa makanan yang mampu memperbaiki kondisi rambut yang tak sehat. Menu ikan seperti salmon dan tuna, ganggang, dan kerang mengandung asam lemak omega-3 tinggi. Berbagai kacang-kacangan, rami mengandung omega-3 yang penting bagi pertumbuhan rambut.

Selanjutnya, vitamin A diperoleh dari produk hewani, seperti ayam dan hati sapi, susu, telur, dan keju. Sementara itu, vitamin A dari tumbuhan mengandung beta-karoten, alpha-karoten, dan beta-cryptoxanthin antara lain wortel, bayam, kangkung, aprikot, mangga, pepaya, tomat, persik, paprika manis, kacang polong, dan oatmeal.

Sumber vitamin B terdapat dalam kacang polong, wortel, kembang kol, kedelai, gizi, dedak ragi, kacang-kacangan, dan telur.

Beras merah, kacang hijau, lentil, dan gandum mengandung biotin atau vitamin B7 kompleks. Jeruk, lemon, brokoli, tomat, paprika, dan kentang kaya akan vitamin C. Selain itu, makanan kaya vitamin E termasuk minyak gandum, kedelai, kiwi, bayam, tomat, dan almond.

Zat besi berasal dari daging merah, kuning telur, sayuran berdaun hijau gelap seperti bayam. Sedangkan seng dapat ditemukan dari buah-buahan kering seperti plum dan kismis, sereal dan gandum, kerang, kalkun, dan hati ayam.

Jadi, tak perlu buru-buru menggunakan berbagai perawatan rambut, bahkan cangkok rambut bila mengalami gangguan pada rambut dan kulit kepala. Cobalah perbaiki menu harian Anda.

Mamalia dengan Masa Kehamilan Terlama



Dari seluruh spesies mamalia yang ada, gajah memiliki periode kehamilan yang paling panjang. Hewan raksasa yang ramah ini mengandung selama lebih dari 18 bulan.

Rata-rata periode kehamilan gajah antara 640 hingga 660 hari atau sekitar 95 pekan. Sebagai perbandingan, masa kehamilan manusia rata-rata berlangsung selama 280 hari atau sekitar 40 pekan.

Seperti dikutip dari Life Little Mysteries, Jumat 4 Maret 2011, gajah betina bisa hidup hingga 60 atau 70 tahun lamanya. Namun, selama masa hidupnya, mereka hanya bisa memiliki empat anak.

Meski gajah umumnya hanya mengandung satu ekor bayi dalam satu waktu, tercatat sekitar 1-2 persen gajah melahirkan bayi kembar.

Yang menarik, saat seekor gajah melahirkan, gajah-gajah lain dalam kelompoknya membentuk lingkaran pelindung di sekitar induk gajah yang melahirkan tersebut untuk menjaganya saat proses kelahiran berlangsung.

Saat lahir, bayi gajah umumnya memiliki bobot seberat 120 kilogram. Ketika lahir, ia dalam kondisi nyaris buta dan hanya mengandalkan sepenuhnya pada belalainya untuk mengetahui dunia di sekitarnya.

Meski mampu hidup hingga 70 tahun, rekor terpanjang usia seekor gajah yang pernah tercatat adalah 82 tahun.

source : vivanews.com

Jumat, 04 Maret 2011

Apa C-ABS itu?

ABS mencegah roda mengunci saat pengereman keras atau saat melintasi jalanan berpasir dan basah. Cara kerjanya, ada sebuah sensor kecepatan di roda depan dan belakang yang terletak di dekat disk brake. Bentuknya seperti lempengan besi dengan banyak lubang. Perhatikan gambar berikut (ABS pada CBR 250R)




Sensor ini membaca perbedaan kecepatan antara roda depan dan belakang. Nah, disaat itulah secara otomatis Electronic Control Unit (ECU) pada perangkat ABS akan memerintahkan untuk mengurangi tekanan minyak rem. Kaliper akan membuka menutup secara cepat, satu detiknya terjadi 50 kali/detik.

Tentunya titik pengereman akan lebih pendek saat roda tetap berputar ketimbang roda yang terkunci dan tetap meluncur. Handling pun lebih aman, pada posisi menikung miring jadi tidak mudah terpeleset.

Selasa, 01 Maret 2011

Inilah Sensor Gerak untuk PC Pertama di Dunia




Asus memperkenalkan cara baru menikmati hiburan di televisi dan PC. Jika Anda biasa menggunakan remote control atau controller nirkabel, Asus WAVI Xtion (baca: way-vee action) justru mengadopsi teknologi sensor gerak pertama di dunia.

Ya, dengan teknologi anyar itu, penggunanya dapat memainkan game di PC, memutar hiburan multimedia di rumah hanya dengan input gestur tubuh yang intuitif pada layar Full HD.

Asus WAVI Xtion terdiri dari dua komponen, yaitu perangkat media streaming nirkabel WAVI, dan sensor gerak Xtion.

WAVI mampu menampilkan media high definition secara nirkabel dari sebuah PC ke TV di ruangan yang berbeda. Ia juga menandai munculnya antarmuka sensor gerak untuk memutar multimedia, bermain game, dan aplikasi lain berbasis gestur.

Sementara WAVI Xtion memadukan teknologi sensor gerak dari PrimeSense dengan antarmuka pengguna ASUS Xtion Portal melalui interaksi aplikasi yang intuitif.

Anda tahu konsol Nintendo Wii? Cara kerja WAVI Xtion kurang lebih sama dengannya. Hanya saja jika Wii menggunakan controller nirkabel, WAVI Xtion tidak sama sekali. Benar-benar berdasarkan gerak gestur tubuh gerak yang tertangkap sensor kamera.

Sementara itu koneksi PC dan TV menggunakan HDMI nirkabel (teknologi WHDMI), yang memberikan transfer data untuk menampilkan konten high definition seperti film, game, dan foto pada frekuensi 5 GHz dengan jangkauan mencapai 25 meter.

Berikut ini video singkat tentang Asus WAVI Xtion yang diunggah Network World

Pulau Komodo, The Real Jurrasic Park ?



Peringatan ini disampaikan berulang kali: "Jaga jarak, tetap diam, dan amankan barang bawaan Anda," bisik Ande Kefi, petugas Taman Nasional Komodo, kepada rombongan wisatawan yang mengikutinya.

Membawa tongkat panjang bercabang dua, Kefi dan petugas lainnya memandu wisatawan yang ingin melihat secara langsung Komodo, yang dijuluki 'dinosaurus terakhir di muka Bumi'.

Bagi Kefi dan rekan-rekannya, tongkat yang mereka bawa adalah 'senjata' -- fungsinya untuk menekan titik sensitif tertentu di tubuh Komodo -- agar kadal raksasa itu tetap berada di jarak aman.

Untuk melihat Komodo yang diperkirakan tinggal 2.500 ekor di habitat aslinya, para wisatawan harus mendatangi Pulau Komodo dan Pulau Rinca. Para turis melintasi padang savana dan rumput kasar tropis. Mengingatkan mereka akan Jurassic Park -- taman hiburan yang menghidupkan kembali spesies dinosaurus, yang berakhir tragis, dalam novel karya Michael Crichton.

Di Taman Nasional Komodo, para pengunjung akan berjumpa dengan spesies dinosaurus modern di alam liar.

Data Kementerian Pariwisata menyebutkan, sekitar 45.000 turis mengunjungi Taman Nasional Komodo pada 2010. Jumlah ini diperkirakan meningkat dengan makin populernya Komodo yang saat ini bertarung di ajang tujuh keajaiban baru dunia atau New7Wonders.

Meski akan menghasilkan pundi uang dari tiket masuk dan penjualan suvenir, makin banyaknya turis yang berkunjung dikhawatirkan membuat ekosistem Komodo rapuh. Hewan langka itu bisa stres.

Pada Oktober 2010, petugas menemukan 13 telur Komodo rusak di sebuah sarang. Belum diketahui sebabnya, mungkin karena terlalu banyak hujan atau proses inkubasi yang tak sempurna.

Saat ini, pemantauan Komodo dilakukan dengan menggandeng Kebun Binatang San Diego, Amerika Serikat. Setiap kadal raksasa ini memiliki label berat dan ukuran, sehingga bisa dipantau populasinya.

Meski tak setragis adegan Film Jurassic Park besutan Steven Spielberg, Komodo adalah hewan yang membahayakan. Para petugas tahu, 'Si Komo' adalah hewan cerdas dan sangat berbahaya. Ia bisa tumbuh hingga sepanjang 3 meter dan berat sampai 90 kilogram. Mereka mungkin terlihat jinak, tapi itulah cara mereka menipu calon korban.

Komodo bisa mencim bau mangsa sampai sejauh 9 kilometer. Ia bisa bergerak cepat ketika memangsa. Gigi kecil mereka bisa merobek daging dan menggerogoti tulang. Namun yang paling berbahaya adalah racunnya yang mematikan.

Pada 25 Mei 2010, seekor Komodo menyerang petugas taman nasional, Agustinus Jenaru (20) yang sedang makan siang. Diduga bau makanan bekal makan siang itulah yang menarik perhatian Komodo.

Untungnya Agustinus selamat, meski Komodo yang menyerangnya dari belakang itu sempat menggigit lengan kirinya. Tiga bulan sebelumnya, Komodo menyerang Marselinus Subanghadir, karyawan PT. Putera Naga Komodo hingga mengalami luka serius. Marselinus jadi sasaran Komodo yang marah karena monyet buruannya kabur.

Tahun 2008 lalu, Komodo menyerang dua orang bocah yang sementara bermain di pekarangan rumah. Satu diantaranya meninggal dunia. Biawak raksasa itu, menyerang manusia apabila dalam kondisi lapar atau karena habitatnya diganggu.

Korban gigitan Komodo membutuhkan antiseptik untuk mencegah infeksi. Biasanya, petugas akan mencuci luka bekas gigitan dengan alkohol sampai korban mendapat perawatan semestinya di Pulau Bali -- yang harus ditempuh dengan perjalanan udara selama satu jam. (thewest.com.au)

source : vivanews.com

Apa itu Multimedia?

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Source : wikipedia

Multimedia, berbagai media. Istilah bagi transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gamber, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital (yang terdiri dari nol dan satu).

Istilah multimedia, berawal dari teater bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan tersebut tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.

Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkanlin k dantool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
Kedua, harus adalin k yang menghubungkan kita dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang
saling terhubung.

Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya.

Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran,
bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.


Dari definisi diatas, maka multimedia ada yangonlin e (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). Unsur-unsur MultimediaUnsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain:

1. TeksBentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.

2. GrafikAlasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture danhyper picture.

3. Bunyi atau SoundBunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia,bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.

4. VideoVideo adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame sizedan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar
muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.

5. AnimasiDalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer

Sabtu, 26 Februari 2011

Akhirnya CBR 250R Launching

Akhirnya setelah lama diperbincangkan, Jagoan baru Honda yaitu CBR 250R dirilis Jumat ini 25 Februari 2011

Untuk CBR 250R versi Non ABS yang dibandrol 39,9 Juta
Untuk CBR 250R versi ABS yang dibandrol 46,5 Juta

Tersedia 3 Pilihan Warna

Silver Sword Metallic



Asteroid Black Metallic



Candy Cuby Red



Berikut Spesifikasi Resmi CBR 250R Indonesia :

Tipe Model Honda MC41
Panjang x Lebar x Tinggi 2.035 x 720 x 1.125 mm
Jarak Sumbu Roda 1.370 mm
Jarak Terendah ke Tanah
Ketinggian Tempat Duduk 780 mm
Berat Kosong 161 kg tipe STD | 165 kg tipe C-ABS
Kapasitas Penumpang 2 orang
Radius Putar Minimum 2.5 m
Tipe Rangka Pola Berlian (Diamond)
Tipe Suspensi Depan Teleskopik
Tipe Suspensi Belakang Lengan Ayun (Sistem Suspensi Pro-Link)
Ukuran Ban Depan 110/70-17M/C (Tubeless)
Ukuran Ban Belakang 140/70-17M/C (Tubeless)
Tipe Rem Depan Cakram Hidrolik
Tipe Rem Belakang Cakram Hidrolik
Kapasitas Tangki Bahan Bakar 13 liter,
Tipe Mesin CS250RE, 4 Langkah, DOHC, Silinder Tunggal
Sistem Pendinginan Pendingin Cairan (Radiator)
Sistem Suplai Bahan Bakar Programmed Fuel Injection (PGM-FI)
Diameter x Langkah 76.0 x 55.0 mm
Volume Langkah 249 cc
Perbandingan Kompresi 10.7 : 1
Tipe Pelumasan Wet Sump
Kapasitas Minyak Pelumas Mesin 1,8 liter
Tipe Kopling Wet Multiplate with Coil Springs
Tipe Transmisi Constant Mesh 6-Speed Return
Pola Perpindahan Gigi 1-N-2-3-4-5-6
Rasio Perpindahan Gigi 1 3.333
Rasio Perpindahan Gigi 2 2.118
Rasio Perpindahan Gigi 3 1.571
Rasio Perpindahan Gigi 4 1.304
Rasio Perpindahan Gigi 5 1.115
Rasio Perpindahan Gigi 6 0.963
Rasio Reduksi Gigi Primer 2.808
Rasio Reduksi Gigi Sekunder 2.714
Sudut Caster / Trail 25° 00` / 95 mm
Tipe Starter Starter Elektrik
Tipe Pengapian Full-Transistor Battery Ignition

sumber : welovehonda


Kalo yang ini kapan ya?


sama ini (favorit ane :D)

Minggu, 20 Februari 2011

Cara Menguatkan Daya Ingat




DAYA ingat manusia lebih fantastis daripada yang pernah dibayangkan. Apabila seluruh informasi di alam semesta dimasukkan ke dalam otak, tentu tidak akan penuh ruang di otak kita. Otak manusia yang memiliki satu triliun sel otak terdiri dari 100 miliar sel aktif dan 900 miliar sel yang menghubungkannya.
Daya ingat sebenarnya bisa dilipatgandakan. Karena itu, Anda yang mengalami kesulitan mengingat sangat perlu melatih otak agar dapat bekerja secara optimal. Semakin sering melatih daya ingat, semakin kuat Anda dalam mengingat sesuatu. Berikut adalah beberapa cara jitu yang bisa Anda lakukan untuk menguatkan daya ingat.

Gunakan pola

Cara terbaik untuk mengingat sejumlah angka adalah mengamati pola yang tersembunyi. Bukan hal gampang kan kalau Anda disuruh mengingat angka-angka ini, 3810151722242931363843? Deretan angka tampak disusun secara acak. Tapi jika diperhatikan baik-baik, angka-angka tersebut disusun berdasarkan pola tertentu, yaitu ditambah 5 kemudian ditambah 2 dan seterusnya. Begitu mengetahui pola yang digunakan, Anda tinggal mengingat angka pertama dalam barisan tersebut. Yang pasti, Anda bisa mengasah ketajaman spesial dengan berlatih mengingat angka daripada membiarkan memori otak Anda kosong sama sekali.

Teknik asosiasi

Metode ini juga merupakan andalan untuk mengingat angka-angka. Yang Anda lakukan di sini adalah mengasosiasikan sejumlah angka dengan sebuah kata yang memiliki keterkaitan. Contohnya, 74736052007365. Pisahkan angka-angka menjadi beberapa kelopak yang masing-masing memiliki keterkaitan dengan kata tertentu. Misalnya, Jumbo Jet (747), Xbox (360), Deck of Cards (52), James Bond (007) dan jumlah hari dalam setahun (365). Metode ini pun dapat digunakan berulang kali sebagai password yang menyenangkan sekaligus mudah diingat.

Metode alfabetis

Kita semua pasti akrab dengan sistem abjad. Kalau Anda punya sejumlah kata yang harus diingat-ingat, tempatkan kata-kata tersebut secara alfabetis. Jika kata-kata yang harus dihapal sedemikian panjang, misalnya nama-nama negara bagian Amerika, urutkanlah mulai dari nama 1 negara yang dimulai dengan huruf A. Begitu Anda mampu mengingatnya, ulang dari awal sambil menambahkan nama-nama negara lainnya, sampai semua negara tersusun secara alfabetis dan Anda mampu mengingatnya secara keseluruhan.

Metode memecah

Memecah sesuatu menjadi potongan-potongan kecil yang sangat penting untuk mengingat. Tanpa disadari ini sudah biasa kita lakukan sehari-hari. Contoh konkretnya adalah nomor telepon. Begitu mendengar sederet angka, kita langsung berusaha memecahnya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Umumnya menjadi kode area yang memiliki 3 atau 4 digit.

Teknik membayangkan

Kalau Anda termasuk orang yang sulit mengingat nama seseorang, inilah cara paling efektif untuk mengingat nama–nama mereka. Saat berkenalan dengan John Key, contohnya, bayangkan wajahnya dengan sebuah kunci besar yang berada tepat di tengah wajahnya. Begitu pula kala bertemu dengan seseorang yang dipanggil Patty Grant. Anda bisa mencoba membayangkan lemak daging yang dibungkus dalam gulungan uang. Cara lain yang dilakukan untuk mengingat nama seseorang adalah menemukan asosiasi antara sosok yang tengah Anda maksud dengan seseorang lainnya yang Anda sudah ketahui namanya.

Metode bercerita

Metode ini bisa sangat mengasyikkan. Buatlah sebuah cerita yang mencakup semua hal yang perlu Anda ingat. Katakanlah Anda harus mengingat-ingat untuk membeli ember, sekeranjang apel, sikat rambut, dan beberapa lembar alas untuk menampung kotoran kucing di kandangnya. Dari sini Anda bisa mengarang cerita, “Setelah Jeni mengangkat alas kotoran dari kandang kucing dan memasukkan ke dalam ember merah, ia menyisir kucing peliharaannya dengan sisir rambut yang baru, sementara ia sendiri asyik menikmati apel merah”. Isi ceritanya tak harus sungguhan kok. Yang pasti cara ini sangat efektif untuk membantu Anda mengingat sesuatu karena kata atau frasa inilah yang menjadi semacam kunci untuk membuka informasi selanjutnya. Contohnya, warna-warna pelangi dapat diingat dengan menyebut frasa mejikuhibiniu.

Memberdayakan indera

Kalau Anda harus mengingat sebuah kata, cobalah mengingat-ingatnya dengan mengikutsertakan indera perasa. Contohnya, kalau Anda harus beli sabun, cobalah untuk membangun imajinasi tentang sabun dengan membayangkan aromanya seperti apa. Anda pun dapat memberdayakan indera lainnya dengan cara yang sama. Misalnya, ketika harus membeli jam, ingat-ingatlah dering suaranya yang memecah kenikmatan tidur Anda pada pagi hari.


source : lifestyle.okezone.com
===================================
SELAMAT DATANG !!!
===================================